‘RF’ 글로벌 인지도 ‘크다’…‘RF온라인 넥스트’ 시장 성공 ‘자신’

‘RF’ 글로벌 인지도 ‘크다’…‘RF온라인 넥스트’ 시장 성공 ‘자신’

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넷마블 문준기 사업본부장(좌)·넷마블엔투 홍광민 PD“‘RF온라인’의 글로벌 54개국에 서비스됐을 정도로 인지도가 높습니다. 이를 기반으로 ‘RF 온라인 넥스트’의 글로벌 시장에서의 성공은 크다고 봅니다.”

‘RF온라인 넥스트’는 넷마블엔투에서 개발중인 신작이다. 2004년 출시돼 글로벌 54개국에서 2000만 명 이용자들에게 사랑을 받았던 ‘RF 온라인’의 IP를 계승한 고퀄리티 SF MMORPG다. 3개 국가 간의 RvR 대립을 특징으로 하는 게임이다.

이용자들은 사실적으로 구현된 SF 세계관을 경험할 수 있으며 원작의 세계관을 계승한 우주 배경의 광범위한 스케일의 전투 체험이 가능하다.

넷마블은 지스타 2023 현장에서 ‘RF 온라인 넥스트’의 시연 버전을 공개했다. 이와함께 ‘RF온라인 넥스트’에 대한 궁금증을 풀어주기 위해 기자간담회를 개최했다.

다음은 일문일답.

- 내부적으로 기대가 커 부담이 있을 것 같다. IP 활용 측면에서도 부담이 있을 것 같다. 어떻게 대처하고 있는지.

홍광민 PD(이하 홍 PD): 넷마블엔투 내부에서 ‘RF온라인’의 포지션은 회사를 가장 크게 성장시킬 수 있는 동력이 되는 프로젝트다. 그런 부분에서 책임감이 크다. 부담감이 없을 수는 없지만 열심히 노력해서 구성원들과 좋은 결과를 만들고 좋은 평가를 받고 싶다.

넷마블 전체적으로 자체 IP를 만들고 성장시키기 위한 고민을 많이 했다. 그런 의미에서 ‘RF온라인’은 20년간 사랑받은 IP이며 얼마전까지 서비스가 됐다. SF와 중세의 매력을 가진 IP이기 때문에 좋은 원작의 감성을 잘 살려서 새롭게 창출한다면 좋은 결과가 있을 것으로 생각한다.

- 모바일 MMORPG가 시장에 많고 SF 컨셉의 게임도 출시된 바 있다. 기존 게임과 차별점은.

홍 PD: 최근 유사한 비주얼 컨셉을 가진 SF MMORPG가 있었다. 어떤 점이 다른지 생각하면서 만들었다. 기본적으로 저희는 원작 감성을 풀어내는 것이 맞다고 판단했다. 광산에서 벌어지는 RvR과 원작의 NPC 및 세계관을 이어가는 것이 본연의 감성을 살릴 수 있다고 봤다. 단순 SF 요소만으로 차별화를 주는 것은 시스템적으로 무리가 있다 생각해 원작 감성을 살리는 데 중심을 두었다.

- ‘RF온라인’이 오래된 IP인데 타깃 유저층을 어떻게 보는지.

홍 PD: 원작을 사랑해주신 3~40대와 나아가 50대 이용자들이 타깃이다. 그들이 좋아했던 옛 향수를 살리는 것이 목표다. 물론 기존 국내 시장에서 MMORPG를 플레이하시는 2~30대 유저들도 동일한 타깃으로 생각하고 개발 중이다.

- SF와 판타지 요소를 비롯해 세 개의 종족이 다른 컨셉으로 싸운다는 감성이 중요하다. 체험 버전은 SF적인 요소만 보였는데 어떻게 밸런스를 잡고 개발에 반영할 계획인지.

홍 PD: 시연 빌드는 짧은 시간에 기존의 향수를 불러일으키면서도 여러 요소를 담아내야 하기 때문에 제한된 요소가 들어간 것이 맞다. 신성력과 마법을 사용해 판타지를 대표하는 종족이 코라인데, 이번에 보여드린 3종의 바이오 슈트에는 포함돼 있지 않다. 내년에 쇼케이스를 한다면 ‘사이퍼’란 직업을 통해 코라의 매력을 느낄 수 있을 것이다. 벨라토가 가진 기갑이나 아크레시아가 갖고 있는 신체 개조 등은 모두 런칭 시점에 반영돼 제공될 것이다. 원작의 매력인 대규모 RvR을 잘 전달하는 것이 목표다.

- 전투가 답답하다는 의견이 많았다. 체험 버전에서 사용 가능한 스킬이 4가지인데 쿨타임이 너무 길고 개수도 적다. 특히 타깃팅이다 보니 더 지루하고 답답하게 느껴진다. 이런 부분에 대해 어떻게 생각하고 보완할 생각인지.

홍 PD: 전투 부분은 지금도 폴리싱하는 과정이다. 실제 서비스 버전에서는 슈트당 20개의 스킬을 사용할 수 있다. 또한 지스타 버전의 경우 조금 더 과장된 모습이나 멋을 위해 애니메이션을 감수한 부분이 있는데 폴리싱을 하고 나면 선딜레이나 후딜레이가 줄어서 모션에서 느껴지는 답답함이나 반응성이 해소될 것이다. 물약을 활용한 쿨타임 감소도 시스템적으로 예정돼 있다.

이 밖에도 마나를 통해 스킬을 모두 활용하기 보다는 전략적으로 사용되는 부분이 제공될 것이다. 스킬 슬롯에 모두 등록은 할 수 있는 형태지만 유저가 사냥을 하는지 광산 전쟁을 하는지에 따라 기능적으로 본인이 사용할 수 있는 스킬을 추리기 때문에 해당 요소와 마나 소모량, 쿨타임을 생각해 조합하게 될 것이다.

- 시연 빌드에서 직접 컨트롤 할 수 있는 부분이 부족했던 것 같아 아쉽다. 직접 컨트롤할 수 있는 요소는 무엇이 있는지 소개를 부탁한다.

홍 PD: ‘RF 온라인 넥스트’가 NTP에서 공개됐을 때 보신 분들은 액션게임에 가깝다고 인지했을 것 같다. 하지만 MMORPG로 개발이 되면서 제한적인 조작감을 가질 수밖에 없었다. 현재 전투를 하는 데 있어 점프가 큰 영향을 하지 못하는데, 이는 비행과 연관된 형태로 제공될 것이다.

회피에 대해서는 회피와 연계되는 스킬을 제공할 것인지에 대해 지속적으로 내부에서 이야기 중이다. 이용자들의 피드백을 들었기 때문에 더 고민해서 조금 더 조작감이 있는 형태로 제공할 것이다.

- ‘RF온라인’ IP가 회사를 키울 동력이라고 말씀하셨는데 상세 출시 계획과 출시 이후 목표는.

문준기 사업본부장(이하 문 본부장): 넷마블이 그동안 MMORPG를 많이 서비스했는데 ‘RF 온라인 넥스트’는 자체 IP로 출시한다는 점에서 의미가 있다. ‘RF온라인’ IP가 국내에서 인지도도 높지만 원작이 54개국에서 서비스되는 등 글로벌 인지도가 있다.

한국은 MMORPG가 주류로 볼 수 있는 큰 시장인 만큼, 당연히 공격적인 목표를 가지고 있다. 이번에 방문한 웨스턴 기자분들이나 최초 공개된 영상에 대한 반응 등을 보면 서구권에서도 중세 판타지 컨셉이 아닌 SF와 판타지가 섞인 세계관을 가진 ‘RF 온라인 넥스트’에 대한 관심이 많은 것으로 보인다. PC빌드도 잘 준비해서 웨스턴 권역까지 성장할 수 있는 형태로 공략하고자 한다. 한국을 포함한 글로벌 시장에서 성공할 수 있다면 넷마블을 한층 도약할 수 있는 성과를 가져올 수 있다고 본다.

- 원작을 경험하지 못하거나 ‘RF온라인’ IP를 처음 접하는 유저들이 세계관 몰입에 지장은 없는지 궁금하다.

홍 PD: 두 가지를 담아내야 해서 많은 고민을 했다. 퀘스트를 통해 이를 전달할 계획이다. 원작과 ‘RF 온라인 넥스트’ 사이의 일들에 대해서는 별도로 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 병렬적으로 풀어가면서 전달하는 것이 목표다.

문 본부장: 넷마블에서도 IP를 모르는 이용자들에게 사랑받을 수 있도록 많이 준비 중이다. ‘배드 본 블러드’라는 ‘RF온라인’ 세계관을 배경으로 하는 웹소설도 현재 연재 중이다. 이후에도 게임과 웹소설 외에도 ‘RF온라인’ IP의 세계관을 이해할 수 있도록 다양한 매체와 콘텐츠를 통해 지속적으로 제공할 예정이다. 게임 속에서 궁금한 세계관을 게임 밖에서도 잘 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

- RvR이 핵심 요소인데 어떻게 구현하기 위해 준비하고 있는지 궁금하다. 원작에서는 3개 국가의 대립이었는데 특정 서버의 특정 종족이 강해지면 나머지 두 종족이 연합하기도 했다. 이런 밸런스는 어떻게 준비 중이고 동맹 시스템도 고려하고 있는지.

홍 PD: 스토리빌드 통해서 의아했던 부분은 왜 소속 국가를 골라서 시작하지 않는가에 대한 부분일 것이다. 하나의 국가를 선택하고 변경하지 못하는 시스템 안에서 밸런스가 붕괴됐을 때 대응할 수 있는 방법이 유저들에게 없다고 생각했다. 이 방법을 그대로 적용할 것인가에 대한 긴 토론이 있었다. 결과적으로는 동일하게 도입하지는 않을 것 같다. 스트레스 완화가 필요했기 때문이다.

시스템적으로 바뀌는 것은 처음 선택한 종족을 바꾸지 못한다는 부분이다. 일정 플레이를 통해 진영을 선택하고 시기에 따라 이를 바꿀 수 있는 선택권을 제공할 것이다. 세력 불균형이 발생한다면 충분히 이동할 수 있는 형태를 고려하고 있다. 물론 한 진영에 너무 많은 수가 몰리면 안되기 때문에 한계치에 대한 컷은 존재할 것이다. 동맹은 현재 고려사항으로 있는 상태다.

- 슈트와 메카닉, 장비처럼 직접적으로 전투와 관련된 부분이 많다. 슈트의 경우 실시간 전환이 가능한데, 습득 및 강화 방식이 궁금하다.

홍 PD: 슈트는 기본적으로 인게임에서 얻는 방법도 많이 제공한다. BM과 완전히 연결되지 않는다고 말씀드리기는 어려울 것 같다. 슈트 자체는 직접 강화하는 방법을 통해 슈트에 국한된 스킬을 확장하거나 애드온을 통해 변형되도록 연결한다.

슈트를 활용한 전투의 자유로운 전환을 제공하려면 내재적인 스킬을 학습할 때 허들이 낮아야한다. 특히 슈트를 획득해도 스킬을 별도로 획득하는 과정에서 시간을 많이 소비하는데, 하나의 스킬을 배우더라도 상위 스킬이나 다른 스킬을 배울 시간이 어려워 자유전환이 어렵다. 이에 RF 온라인 넥스트는 ‘스킬북’이나 ‘칩’ 형태로 제공하며, 하나의 스킬칩을 배울 시 계열에 있는 스킬이 하나씩 배워지는 형태를 추구한다. 결과적으로 스킬을 파밍하는 허들이 낮을 것으로 예측한다.

- ‘RF온라인’ IP를 액션이나 FPS 등 다른 장르로 확장할 계획도 있는지.

홍 PD: ‘RF온라인’ IP는 하나의 장르에서 끝나거나 후속작만 만드는 형태로 제공되진 않을 것이다. 웹소설과 웹툰으로 확장하는 이유는 IP가 더 많은 가치를 갖게 만들기 위함이다. 루트슈터나 FPS 등으로 확장하는 것이 내부적으로 계획에 있다. ‘RF온라인’ IP로 만드는 3~4가지 장르를 선보여 지속적으로 시리즈를 이어갈 생각이 있다.

- RvR을 원작에서 중요하게 여기고 있다. 원작과 차별화된 부분이 무엇인지.

홍 PD: 근원적으로 완전히 다르게 만들지는 않겠다는 생각이 있다. 원작이 제공하는 핵심 재미가 존재하고 이를 느끼고 싶은 이용자도 존재한다. 크게 2가지로 생각한다. 원작에서 느낄 수 있는 필드에서 상시 일어나는 자원 확보를 위한 전쟁이 존재한다. 이와 함께 일반적인 MMORPG에 존재하는 고정된 시간에 진행되는 RvR도 고려하고 있다. 해당 콘텐츠에서는 신기와 메카닉을 활용할 계획이다.

필드 RvR의 경우에는 많은 물량과 참여가 필요할 것이며, 고정된 시간에 진행되는 RvR은 집약된 형태로 제공돼 전략적인 구조물을 사용하거나 기믹을 쓰는 부분 등을 고려할 것이다.

- 출시 시기는 어떻게 보고 있는지.

문 본부장: 2024년 연내 출시를 목표로 한다. 구체적으로 출시하는 시점은 쇼케이스를 통해 내년에 공개를 자세히 하겠지만 현재 목표로는 이른 하반기다. 현재까지 일정상 문제는 없다고 본다.

- 무기와 방어구를 역할군별로 맞춰야 하는지 궁금하다.

홍 PD: 슈트와 무기는 최초에 하나로 묶인 형태를 고려했다. 하지만 MMORPG에서 무기가 갖는 상징성을 무시할 수 없다고 생각했다. 슈트와 무기는 분리될 것이고 모두 인게임에서 습득 가능하다. ‘퍼니셔’를 예로 들면 검을 사용했다가 총을 사용했다가 하는 방식은 아니며 총기류에 대해서만 파밍을 통해 좋은 총기, 색다른 총기를 얻을 수 있다.

- 스킬 수가 늘어난다고 하셨는데 현재 시연 중인 버전의 인터페이스가 변하는 것인지 궁금하다.

홍 PD: 현재 인터페이스는 시연 빌드에 맞게 최적화된 것이다. 실제 런칭 빌드는 확장성 있는 UI가 제공될 예정이다.

- ‘RF 온라인 넥스트’를 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

홍 PD: ‘RF 온라인 넥스트’는 기존 IP를 고도화해서 원작의 감성과 새로운 시스템을 융합하는 형태로 개발 중이다. 원작팬들에게 지속적으로 사랑을 받고 새로운 분들에게 색다른 재미를 선사하는 목표를 달성하기 위해 노력할 것이다. 이 프로젝트에 멈추지 않고 장기간 재미를 전달할 수 있는 RF를 만들기 위해 최선을 다하겠다.

문 본부장: 기존 넷마블 게임을 운영할 때 아쉬웠던 측면도 있었다. 게임을 통해 잘 서비스하는 부분도 있지만, 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도를 통해 발전시키는 한계가 있었다. RF 프로젝트는 넷마블에서도 제 입장에서도 더 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 한국에서 유명한 IP 중 하나로 RF가 손꼽힐 수 있도록 잘 준비해서 글로벌에서 사랑받는 ‘RF 온라인 넥스트’가 되도록 하겠다.

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